5 Psychologische trucs Videogames gebruiken om je te laten spelen

Schrijver: Robert Simon
Datum Van Creatie: 19 Juni- 2021
Updatedatum: 24 Juni- 2024
Anonim
TOP 10 SMOESJES OM NIET NAAR SCHOOL TE HOEVEN!!! KOETLIFE VLOG
Video: TOP 10 SMOESJES OM NIET NAAR SCHOOL TE HOEVEN!!! KOETLIFE VLOG

Inhoud


Afhaal:

Videogames gebruiken progressie, beloningsschema's, fascinatie, onderdompeling en eerlijkheid om mensen te laten spelen.

Als je een tijdje uit het leven wilt ontsnappen, zijn er een breed scala aan opties - van drank tot romans die je lichaam kunnen scheuren - om je hierbij te helpen. Weinigen kunnen echter overeenkomen met videogames en het niveau van onderdompeling dat ze kunnen toevoegen aan uw ontsnapping. Er is geen twijfel dat een videogame verslavend kan zijn - zelfs gevaarlijk verslavend - afhankelijk van het individu. Maar het is niet alleen het individu. In feite hebben game-ontwerpers er veel mee te maken. In dit artikel zullen we kijken naar vijf technieken die ze gebruiken om je te laten spelen.

Onderdompeling

Ontwerpers van videogames besteden veel tijd om de game-ervaring meeslepend te maken. Dit betekent dat game-ontwerpers ernaar streven een complete omgeving te creëren met behulp van audio en beeldmateriaal, en die omgeving vervolgens consistent te houden. De hardware achter games is geëvolueerd tot het punt waar wolken lui over de hemel zweven in dezelfde richting als een zacht briesje het gras duwt, terwijl een soundtrack het geluid geeft van een wind die opkomt en valt om de beweging te evenaren.


Dit soort consistentie lijkt misschien boven en buiten, maar je hoeft YouTube alleen maar te bekijken om fouten te vinden die ontwikkelaars hebben gemist - tekens van kunstmatige intelligentie die vastzitten in een sleur, een springend stuk landschap, enz. - om erachter te komen hoe dit kan werken gamers in de verhaallijn houden. Hoe completer een wereld is, hoe sneller je erin verstrikt raakt en je begint te identificeren met je personage en je zoektocht binnen die wereld. Onderdompeling is daarom het primaire hulpmiddel dat veel sandbox-games gebruiken. Maar er is een andere benadering.

betovering

Wat heb je eraan om weg te komen van de realiteit als wat je ontsnapt niet op zijn minst een beetje beter is dan de realiteit? Sommige videogames richten zich minder op de grassprieten en meer op schermvullende explosies, supercombo's en ontzagwekkende speciale bewegingen. Vechtspellen, beat 'em ups en andere videogames die zijn bedoeld voor actie voor twee spelers, leunen zwaar op de wow-factor om ervoor te zorgen dat je terug blijft komen.


In tegenstelling tot een open-wereldgame voor één speler of MMORPG's, hoeven / willen videogames op basis van de fascinatiefactor geen uren spelen, maar ze willen wel dat je de volgende versie kiest om met je vrienden te spelen. Dit is de reden waarom ze zich richten op plezier op de korte termijn door over-the-top graphics en eenvoudige (maar verslavende) knallende gameplay te leveren. De Nintendo Wii was in deze zin een pionier en introduceerde verschillende toptitels die waren gebaseerd op twee tot vier spelers die het uitvechten, waarbij de nadruk lag op plezier en gameplay in plaats van op realisme en onderdompeling.

Progressie

Als het erop aankomt, voelen we ons graag alsof we vooruit komen. Dit gevoel is zo krachtig (en zo zeldzaam in de echte wereld) dat game-ontwerpers progressie-elementen opnemen in bijna elke game, ongeacht het genre. De games die het meest afhankelijk zijn van progressie zijn role-playing games (RPG's). In feite zullen veel gamers uren doorbrengen met het vermoorden van dezelfde subset van vijanden om niveaus en vaardigheden te bereiken, zodat ze verder kunnen gaan in de zoektocht en nog meer vijanden kunnen doden.

Zodra een gamer zich ertoe verbindt een spel te slijpen, neemt de tijd die nodig is om verder te gaan toe, vooral met MMORPG's, waar een speler de eerste paar uren kan doorblazen en snel niveaus kan bereiken. Vervolgens introduceert het spel een spread. Dus de punten die nodig zijn om van niveau 10 naar niveau 20 te springen, omvatten veel meer slijpen dan bijvoorbeeld niveau 1 tot 10. Verspreiding van prestaties zorgt ervoor dat gamers ze meer waarderen, en gameontwerpers weten dit. Net als films zijn onze verwachtingen over de lengte van een game gegroeid - minder dan 20 uur wordt beschouwd als een zeer korte doorlooptijd voor RPG's. Een gemakkelijke manier om die verwachting te vervullen zonder een spel te versterken, is om de progressie geleidelijk te verlengen, waardoor een speler meer tijd moet besteden aan malen. Veel spelers beschouwen dit als een goedkope zet van spelontwerpers, dus hebben ze een verwante techniek ontwikkeld om de vertraging te vertragen: beloningsschema's.

Beloningsschema's

Vooruitgang door niveaus en de nieuwe vaardigheden die daarbij horen, maken deel uit van het algemene beloningsschema van een videogame. Om het malen smakelijker te maken, hebben spelontwerpers beloningen die onafhankelijk zijn van progressie. De meest voor de hand liggende is de goud of in-world valuta die kan worden opgebouwd om items te kopen, maar er zijn ook side quests, geheime items en vele andere beloningen die een speler kan krijgen zonder verder te komen in het spel.

Geen bugs, geen stress - Uw stapsgewijze handleiding voor het creëren van levensveranderende software zonder uw leven te vernietigen

Je kunt je programmeervaardigheden niet verbeteren als niemand om softwarekwaliteit geeft.

MMORPG's gaan nog een stapje verder door prestaties te introduceren die volledig los staan ​​van de niveaus en vaardigheden die nodig zijn om door een game te gaan. Deze prestaties zijn meestal badges of eretitels die worden toegekend wanneer de speler veel tijd heeft besteed aan een repetitieve taak, zoals het doden van 100 of 1.000 vijanden van een bepaald type. Als zodanig bevorderen ze het spel niet, maar ze blijven de gamer spelen voor opscheppen, waardoor ze spelen op een gevoel van prestatie en trots.

Eerlijkheid

Misschien is de meest voor de hand liggende psychologische truc die videogames gebruiken een beroep op ons verlangen om de wereld zinvol te maken en enkele basisregels te volgen. In een videogame is er een direct verband tussen inspanning en beloning. Als je lang genoeg speelt, zul je de niveaus bereiken of de technieken beheersen die nodig zijn om de meeste spellen te voltooien, en hopelijk veel plezier ermee. In elk genre krijgt de speler die voor het eerst speelt een spel aangeboden dat aanvankelijk in zijn of haar voordeel staat en moeilijker wordt - maar eerlijk blijft - naarmate het verder gaat. Zelfs vechtspellen streven ernaar om in balans te zijn, zodat geen enkel personage de anderen kan domineren. Een wereld waarin je goed wordt beloond voor iets dat je leuk vindt, kan een krachtige aantrekkingskracht hebben.

Gevolgtrekking

Het is oneerlijk om deze ontwerptechnieken trucs te noemen. Voor het grootste deel gebruiken spelontwerpers ze om het spel aangenamer te maken voor de gamer. Spelontwerpers zoeken bewust naar manieren om hun games aantrekkelijker en leuker te maken, waardoor ze verslavend worden. Maar uiteindelijk is het de gamer die verslaafd raakt en verslaafd raakt aan een bepaalde titel of online wereld. Als er geen progressie, beloningsschema's, fascinatie, onderdompeling of eerlijkheid in gamen waren, zouden mensen een andere plek vinden om aan de realiteit te ontsnappen, hetzij in een goed boek of een hele nacht casino. Op deze manier beschouwd is het misschien niet het ergste ter wereld om mensen aan te moedigen om te blijven spelen.