5 veel voorkomende mythen over virtuele realiteit - en waarom ze niet waar zijn

Schrijver: Laura McKinney
Datum Van Creatie: 3 April 2021
Updatedatum: 15 Kunnen 2024
Anonim
Webinar  BIM modellen aansturen met Autodesk Dynamo
Video: Webinar BIM modellen aansturen met Autodesk Dynamo

Inhoud


Bron: Scyther5 / Dreamstime.com

Afhaal:

Mensen hebben veel verschillende ideeën over virtual reality, maar niet al die concepties zijn gebaseerd op reality. Hier kijken we naar het feit en de fictie van VR.

In de wereld van de moderne technologie hebben weinig dingen de verbeelding van het publiek gevangen, zoals virtual reality, waarschijnlijk omdat het ons dichter bij de wereld van dromen kan brengen. We zijn gefascineerd door het idee om een ​​hele nieuwe, door mensen gemaakte wereld te verkennen, een gedigitaliseerde omgeving te voelen en ervaren met al onze zintuigen - of om voor altijd gevangen te zitten in een helse nachtmerrie van elektronische vormen.

Behalve dat dit de manier was waarop we ons VR in de jaren 90 voorstelden, en om een ​​onverklaarbare reden zijn sommigen van ons tot op de dag van vandaag aan dit idee vastgehouden. Nou en werkelijk is VR vandaag, en wat zijn de meest voorkomende mythen rond deze technologie? Laten we eens kijken. (Zie Tech's obsessie met virtuele realiteit voor meer informatie over VR.)


Mythe 1: VR is een moderne technologie die zojuist is ontdekt.

Net als AI en mobiele telefoons is VR een ietwat oude uitvinding die de afgelopen decennia is blijven evolueren. De eerste sporen van deze technologie zijn meer dan een halve eeuw oud - het eerste prototype was het 'The Sword of Damocles' ontwikkeld in 1966. Alle basisconcepten van wat we een 'VR-headset' zouden noemen, waren al aanwezig - inclusief 3D-beelden en audio, en zelfs een aangepast apparaat dat geurende lucht blies om er een nog "realistischer" gevoel aan toe te voegen.

Andere apparaten worden al tientallen jaren gebruikt door NASA en de Amerikaanse luchtmacht, die het budget had om deze technologie in ons meest recente verleden te ontwikkelen. En hoe konden we de VR-rage in de jaren 90 vergeten die ons zoveel onderschatte (en noodlottige) juwelen bracht als de Sega VR, de Jaguar VR en de CyberMaxx? Sommigen van hen waren niet eens echte VR-headsets, maar gewoon sluw gebruik van een ietwat rudimentaire 3D-technologie, zoals de beruchte Virtual Boy van Nintendo in 1995 vereeuwigd door de populaire internetcomedian James Rolfe. Ze vertegenwoordigden echter nog steeds de voorouders van de moderne headsets, hoewel in een ruwe maar effectieve vorm.


Mythe 2: VR-headsets veroorzaken misselijkheid en ondraaglijke hoofdpijn.

Dit is niet bepaald een mythe, omdat er een zekere mate van waarheid in zit.In feite kunnen onze hersenen zich niet snel genoeg aanpassen aan meerdere stimuli, omdat alle stimuli geconcentreerd zijn op de ogen in plaats van over het hele lichaam. Als u bijvoorbeeld een trap afdaalt, voelen uw voeten en benen het trottoir stap voor stap, terwijl in VR alleen uw ogen de volledige verantwoordelijkheid hebben om de verandering van hoogte waar te nemen. Dit kan op zijn beurt ervoor zorgen dat sommige mensen zich gedesoriënteerd voelen en het gebrek aan referentiepunten tijdens rotatiebewegingen kan een zekere mate van bewegingsziekte veroorzaken.

Er is echter veel gedaan om dat op te lossen. De toevoeging van een 'virtuele neus' in een hoek helpt nu bijvoorbeeld uw hersenen door het een referentiepunt te geven. Ook hebben kortere latentietijden en verminderde vertraging het misselijkmakende effect veroorzaakt door VR-bril aanzienlijk verminderd wanneer uw lichaam de rotaties fysiek niet tijdig ervaart. Verbeterde 6DoF-tracking is ook ontwikkeld om de bewegingen van uw hoofd af te stemmen op de virtuele omgeving. Al met al is het slechts een kwestie van even wennen - een probleem dat elke gamer minstens één keer heeft ervaren bij het spelen met een FPS voor de eerste keer.

Mythe 3: VR kan alleen worden gebruikt voor gaming en entertainment.

Hoewel het gebied waar VR de meest directe toepassingen heeft, zonder twijfel entertainment is, kan deze technologie al worden gebruikt met verbluffende resultaten op alle onderwijsniveaus. Onderwijs op afstand heeft altijd te maken gehad met de vele uitdagingen die werden veroorzaakt door een gebrek aan fysieke interacties tussen studenten en docenten. Om bijvoorbeeld de chronische afwezigheid van goed gekwalificeerde kankerspecialisten in Nigeria aan te pakken, is onlangs een samenwerking met de Universiteit van Birmingham opgezet om artsen te leren kanker te detecteren en diagnosticeren via Skype. Het is gemakkelijk om je voor te stellen hoeveel een VR-headset kan helpen om de fysieke barrières te overwinnen en dit soort gespecialiseerde opleidingen naar een hoger niveau te tillen.

VR kan studenten een meeslepende ervaring bieden die meer bevorderlijk is voor leren en kan worden gebruikt voor alle soorten zakelijke trainingen en e-learningcursussen. VR-mediabedrijf Yondr is onlangs het populaire webinar-platform ClickMeeting gaan gebruiken om de voordelen van VR-gestuurd meeslepend leren uit te leggen aan hun verkoopkansen. In een recente case study zei Yondr marketing- en evenementenmanager Niels Waem dat het vermogen om mensen visueel de kracht van verschillende VR-use cases te laten zien buitengewoon effectief is geweest voor het bedrijf. "Ongeacht welk onderwerp van het webinar is of welk type publiek, de feedback is altijd positief," legde hij uit, "de tools voor het delen van geluid, video en schermen werken geweldig." Het potentieel van deze technologie is geweldig en kan een revolutie teweegbrengen hele concept van onderwijs.

Geen bugs, geen stress - Uw stapsgewijze handleiding voor het creëren van levensveranderende software zonder uw leven te vernietigen

U kunt uw programmeervaardigheden niet verbeteren als niemand om softwarekwaliteit geeft.

Mythe 4: VR-headsets zijn super duur.

Nou, dat waren ze vroeger. Maar de dingen zijn nu veranderd en je hoeft de bank niet meer te verbreken om een ​​VR-headset te kopen - in het slechtste geval kosten ze net zoveel als de gemiddelde console. Afhankelijk van uw voorkeuren kunt u een VR-headset kopen voor slechts $ 10 - het prijskaartje van de Google Cardboard-viewer die met smartphones kan worden gebruikt. Andere kijkers op mobiele apparaten zoals Google Daydream View of Samsung Gear VR kosten minder dan $ 100, waardoor ze uiterst betaalbare opties zijn.

Als u op zoek bent naar een meer "premium" ervaring, kost de Oculus Rift vandaag $ 399. Niet bepaald goedkoop, maar zeker een mijl verwijderd van de VR-headsets uit de jaren 80 die tot $ 350.000 konden kosten. En omdat de technologie zich blijft ontwikkelen, is het logisch dat VR-apparaten uiteindelijk nog betaalbaarder worden.

Mythe 5: VR ontmoedigt lichamelijke activiteit.

Dit is een veel voorkomende mythe die de hele videogamebranche al jaren omringt. Het grote publiek heeft nooit het idee aanvaard dat de stereotiepe nerdman die het grootste deel van zijn tijd op een bank doorbrengt met zijn Nintendo-console te spelen, eigenlijk niets was maar een stereotype. Zoals we eerder hebben uitgelegd, is VR ook veel meer dan alleen gamen.

Er zijn al veel VR-gebaseerde applicaties ontworpen voor meeslepende fitness en lichaamsbeweging zoals Fitbit Adventures, evenals een nieuw tijdperk van "virtuele sporten" zoals Holopoint en Holoball. Sommige ingenieus grappige apps zoals Zombies, Run! zijn gebouwd om joggen of hardlopen op een loopband een nog leukere en aangenamere ervaring te maken. VR kan eigenlijk eenvoudig worden gebruikt om gebruikers te maken willen om meer te oefenen, in plaats van het tegenovergestelde. (Invoer kunnen invoeren is belangrijk in elke interactieve ervaring, maar hoe werkt dat voor VR? Meer informatie in Hoe gaan we typen in de Virtual Reality-omgeving?)

Gevolgtrekking

Virtual reality is naar voren gekomen als een van de grootste technologische trends van de afgelopen jaren en ondanks een hobbelig 2018 is de rit net begonnen. Zelfs de scepsis over de kwaliteit van de eerste gepubliceerde VR-games is weggenomen door de publicatie van AAA-games zoals Resident Evil 7. Het potentieel ervan is zonder twijfel enorm in een breed scala van verschillende industrieën en, ondanks de mythen rondom we kunnen niet anders dan wachten om meer te weten te komen over zijn toekomstige toepassingen.