Anisotrope filtering (AF)

Schrijver: Monica Porter
Datum Van Creatie: 16 Maart 2021
Updatedatum: 1 Juli- 2024
Anonim
What is Anisotropic Filtering (AF) as Fast as Possible - CORRECTED
Video: What is Anisotropic Filtering (AF) as Fast as Possible - CORRECTED

Inhoud

Definitie - Wat betekent anisotrope filtering (AF)?

Anisotrope filtering is een filtertechniek die wordt gebruikt in 3D-computergrafieken waarbij het aantal gegenereerde ure-monsters verandert afhankelijk van de hoek waarin het weer te geven oppervlak zich bevindt ten opzichte van de camera. Anisotrope filtering zorgt ervoor dat oppervlakken of patronen die onder een hoek en verder van de camera staan ​​er beter en scherper uitzien dan wanneer dit type filter niet wordt toegepast.


Een inleiding tot Microsoft Azure en de Microsoft Cloud | In deze gids leert u waar cloud computing over gaat en hoe Microsoft Azure u kan helpen bij het migreren en runnen van uw bedrijf vanuit de cloud.

Techopedia verklaart Anisotropic Filtering (AF)

Anisotrope filtering kan het beste worden uitgelegd met een voorbeeld. Stel dat u een geautomatiseerde bakstenen muur maakt. het eerste wat je doet is een set polygonen maken die de vorm van de muur vormen. Vervolgens bedek je die vorm met een baksteenure met een grootte van 512x512 pixels. De hele muur is bedekt met meerdere exemplaren van die ure.

Als er geen MIP-toewijzing wordt toegepast, zal de hardware de 512x512 ure-monsters weergeven en extra werk doen om dat te verkleinen bij toepassing op andere delen van de muur die kleiner moeten lijken vanwege de afstand en de hoek. MIP-mapping maakt dit sneller en minder veeleisend door meerdere monsters van de ure te maken, die elk kleiner zijn dan de vorige. De kleinere formaten kunnen worden toegepast op de verdere gebieden die schuin staan ​​ten opzichte van de camera. Als er geen anisotrope filtering wordt toegepast, zien de niveaus er wazig en gecomprimeerd uit omdat slechts een klein aantal monsters beschikbaar wordt gesteld om steeds opnieuw te worden gebruikt.

Het aantal genomen monsters afhankelijk van de steilheid van de hoek van het oppervlak. Wanneer een oppervlak zich in een zeer ondiepe hoek ten opzichte van de camera bevindt, zijn slechts enkele MIP-kaartniveaus vereist; er zijn meer monsters nodig naarmate de hoek steiler wordt. Vanwege deze variabiliteit vereist anisotrope filtering intense verwerking, maar fabrikanten van grafische hardware vinden betere manieren en algoritmen om anisotrope filtering sneller te maken. Soms snijden ze ook in hoeken, waarbij een bepaald detailniveau in het ene deel wordt opgeofferd om het andere te verbeteren.

Anisotrope filtering heeft echter zoveel verwerkingskracht nodig dat u de waargenomen voordelen van de visuele kwaliteit moet afwegen tegen de impact die de prestaties op de grafische kaart hebben.