VR / AR: waar we zijn en waar we vandaan kwamen

Schrijver: Laura McKinney
Datum Van Creatie: 4 April 2021
Updatedatum: 26 Juni- 2024
Anonim
HÜSAMETTIN IS GEK, ZIJN MAGISCHE KRACHTEN TERUG! - Minecraft
Video: HÜSAMETTIN IS GEK, ZIJN MAGISCHE KRACHTEN TERUG! - Minecraft

Inhoud


Bron: Sdecoret / Dreamstime.com

Afhaal:

VR en AR lijken de wereld stormenderhand te veroveren! Maar dit is niet de eerste keer dat het zo leek ... Laten we eens kijken naar de geschiedenis van deze technologieën, en waar ze naartoe gaan.

Er wordt tegenwoordig veel gesproken over virtual reality (VR) en augmented reality (AR). Hoewel ze echt cool en moderne technologieën lijken, weten niet veel mensen dat de vroegste iteraties van VR / AR minstens een halve eeuw oud zijn (of zelfs meer). In dit artikel zullen we je door de geschiedenis van VR / AR leiden, van het vroege begin tot de futuristische vooruitgang die we vandaag hebben bereikt.

Doe je veiligheidsgordels om voor een reis door de geschiedenis van deze technologie, gekruid met popcultuur, gekke en belachelijke vroege apparaten en onverwachte plotwendingen die voor altijd onze cultuur hebben beïnvloed. Laten we gaan!

Babystappen en vroeg begin

Hoewel het waarschijnlijk een beetje lang is, volgen sommigen de eerste implementatie van VR tot de negentiende eeuw. In 1838 ontdekte Charles Wheatstone dat het menselijk brein 2D-beelden gebruikt die door elk ander oog afzonderlijk worden bekeken, en voegt ze vervolgens samen om een ​​3D-beeld te verwerken. Hij vond dus de stereoscoop uit, een apparaat waarmee mensen twee naast elkaar foto's kunnen zien door een paar "glazen" om een ​​gevoel van diepte te simuleren. Hoewel uiterst grof, is deze technologie gebaseerd op hetzelfde principe dat tegenwoordig wordt gebruikt voor het populaire Google Cardboard, dus we kunnen het beargumenteren werkelijk was het eerste prototype van de VR-headset.


De eerste apparaten die we echt als volledig ontwikkelde VR-headsets konden identificeren, worden echter een eeuw later, in de jaren '60 en '70, gevonden. In 1968 creëerde Ivan Sutherland het Sword of Damocles, een display op het hoofd dat - voor het eerst - was aangesloten op een computer die primitieve draadframe-afbeeldingen kon genereren in plaats van alleen een camera of een vaste foto. Dit gigantische apparaat was enorm en ongemakkelijk en kreeg zijn naam omdat het aan het plafond moest blijven hangen. Hoe eng en omvangrijk het ook leek, het maakte de weg vrij voor veel andere apparaten, zoals de VITAL-helm, die meestal werd gebruikt voor vluchtsimulatoren of voor militaire doeleinden door het Amerikaanse leger of NASA. (De VR-rage is al een tijdje aan de gang. Meer informatie in Techs Obsession With Virtual Reality.)

Virtuele realiteit in de jaren 80 en 90

De jaren 80 en 90 waren een fantastische tijd om te leven. Alles was zo gek en overdreven - VR was niet anders en begon op te duiken in de vorm van een heleboel nieuwsgierige en gekke apparaten. VR was toen een enorme bevlieging en werd op grote schaal gepopulariseerd door tonnen films en strips die het afbeeldden als een soort futuristische technologie waarmee mensen in een 'virtuele wereld' konden leven. We kunnen zelfs beweren dat deze krachtige drang om een nieuwe meeslepende wereld kan de reden zijn geweest waarom MMORPG's een heel decennium later zo populair werden, omdat het VR-fenomeen destijds een diepe invloed had op de westerse cultuur.


Ondanks de wil om een ​​volledig interactieve en virtuele omgeving te genereren, vielen vroege VR-apparaten plat op hun (elektronische) gezichten vanwege de aanzienlijke technologische beperkingen van die leeftijd. Veel vermeende "VR-headsets" waren niets anders dan rudimentaire en extreem omvangrijke 3D-eenheden. Zelfs de meest geavanceerde werden gehinderd door problemen met bewegingsonscherpte en slecht volgen van het hoofd en veroorzaakten na een kort gebruik ernstig lichamelijk ongemak. Probeer je een apparaat voor te stellen dat virtual reality-games genereert met pixelafbeeldingen of ruwe polygoonafbeeldingen. Als je denkt "het is een lelijk idee", dan heb je waarschijnlijk gelijk, gezien het effect dat deze vroege apparaten hadden op de financiën van gamingreuzen zoals Atari, Sega en Nintendo.

Het volgende tijdperk van virtuele realiteit

Na de herhaalde mislukte pogingen van de vroege jaren 90, aan het begin van de 21st eeuw zagen we niet veel in termen van VR. Een opmerkelijke uitzondering was een interessante, maar slechts matig gerelateerde iteratie van deze technologie in de vorm van een stereoscopische 3D-modus voor Google Street View, gelanceerd in 2010. Het is moeilijk te zeggen of deze specifieke functie echt een verschil heeft gemaakt in de strijd tussen Google Maps en zijn concurrenten, maar men kan stellen dat het heeft bijgedragen aan het succes van de eerste. Hoe dan ook, het leek er echt op dat te veel gebroken beloftes ervoor hadden gezorgd dat zowel consumenten als ontwikkelaars hun interesse in VR- en AR-technologieën hadden verloren.

De dingen veranderden echter aanzienlijk in het volgende decennium, toen Palmer Luckey in 2012 een verrassend succesvolle Kickstarter-campagne lanceerde voor de Oculus Rift, met maar liefst $ 2,4 miljoen. PC-gamers realiseerden zich plotseling dat ze altijd al VR-games wilden hebben en dat ze hun bestaan ​​eenvoudig waren vergeten. Dankzij de verwerkingskracht van de nieuwste high-end grafische kaarten konden gamers het verborgen potentieel van deze technologie herontdekken. In slechts een paar jaar begonnen concurrenten zoals de HTC Vive, Samsung Gear VR en Google Cardboard in een nieuwe lente van VR op te schieten. Tegen 2016 ontwikkelden honderden bedrijven hun eigen verschillende VR-producten voor gebruik op veel verschillende gebieden, behalve alleen entertainment.

Geen bugs, geen stress - Uw stapsgewijze handleiding voor het creëren van levensveranderende software zonder uw leven te vernietigen

U kunt uw programmeervaardigheden niet verbeteren als niemand om softwarekwaliteit geeft.

Augmented Reality bereikt een doorbraak dankzij ... Pikachu

Maar hoe zit het met VR's tweelingbroer, augmented reality? In de vroege jaren 2000 kwamen sommige iteraties van deze technologie daadwerkelijk op de markt, zoals de populaire Skycam van de NFL, die werd gebruikt om de virtuele eerste down-marker op het veld te plaatsen; Esquire magazine's experiment in 2009 met barcodes om AR-inhoud aan lezers te introduceren; of de AR-app van Marvel Comics, uitgebracht in 2012, waarmee lezers toegang hebben tot extra content uit strips. Coole dingen, ja, maar absoluut geen groot ding.

De echte doorbraak van deze technologie die het populair maakte bij het grote publiek, vond plaats in 2016, dankzij een beroemde ... gele elektrische eekhoorn. Toen Pokémon Go letterlijk 's nachts viral ging, veranderde er ook voor altijd iets in de wereld van augmented reality en e-commerce. Het deed veel meer dan alleen mensen binnenkomen in straten, stranden en parken, op zoek naar een legendarische Pokémon om te vangen. Toen de game AR voor het eerst bij particuliere gebruikers bracht, stond deze technologie eindelijk zijn doorbraak toe. Kort daarna sprongen veel digitale bedrijven in de strijd om het potentieel van AR voor online marketing te zien, en een nieuw tijdperk begon.

Mixed Reality: AR en Web 3.0 samenvoegen

Hoewel enigszins onderschat, bieden VR- en AR-technologieën tegenwoordig alle potentie om een ​​disruptieve technologie te worden. We hebben al enkele van de geweldige toepassingen van VR in de onderwijsindustrie gezien, maar weinigen weten (of durven het zich voor te stellen) hoeveel AR ook een revolutie kan betekenen voor de wereld van de wetenschap door het samen te voegen met de fysieke wereld in een gestroomlijnd continuüm. Een handvol briljante geesten bij Solution4Labs bedachten een nieuwe applicatie die AR heeft samengevoegd met de nieuwste semantische technologieën voor een laboratoriumomgeving. Holo4Labs is een ongelooflijk futuristische HoloLens-applicatie die virtual reality- en mixed reality-componenten in laboratoria insluit, waardoor een productervaring in de stijl van een Minority Report wordt gecreëerd.

Met mogelijke toepassingen in alle industrieën en R & D-laboratoria stelt de app wetenschappers en werknemers in staat om te communiceren met objecten via hun HoloLens-headsets, met behulp van handgebaren, oogbewegingen en spraakopdrachten. Gegevens verzameld uit monsters kunnen ter plaatse worden onderzocht en vervolgens in realtime worden geüpload naar een laboratoriuminformatiebeheersysteem, waardoor het onderzoeksproces wordt gestroomlijnd en alle barrières tussen de fysieke en virtuele wereld worden overwonnen.De door AI aangedreven software is slim genoeg om gebaren, objecten en andere mensen te onderscheiden. Deze nieuwe grens van virtualisatie is toepasselijk 'mixed reality' genoemd omdat het semantisch begrip van de omgeving toevoegt. (Zie 5 manieren waarop Virtual Reality Web 3.0 zal aanvullen voor meer informatie over VR en Web 3.0.)

Gevolgtrekking

Zoals Mark Zuckerberg, CEO van, ooit zei: “Virtual reality was ooit de droom van science fiction. Maar internet was ook ooit een droom, net als computers en smartphones. De toekomst komt eraan. ”De reis van AR en VR in de afgelopen eeuw is vandaag nog lang niet afgelopen. We zien nu het begin van een nieuwe gouden eeuw van deze technologieën, die zich ontwikkelen in een tempo dat we nog nooit eerder hebben gezien. Hoewel ik moet toegeven dat ik nog steeds de goede oude tijd van de Virtual Boy mis!